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100を超えてからすること・その3

今回は剛種適性試験のお話。と思ったけどスキルと防具のお話に変更。

適性試験に関わらず、変種を狩るにあったってのスキル
これはかなり個人的な見解(偏見?)が入ります。

まず一般的には、近接は「攻撃力大、見切り3、火事場2」の通称「剛力3点」と
高級耳栓、龍風圧無効などの保護スキルが必要と言われています。

ボウガンは剛力3点と、担ぐ銃にあった反動軽減と装填速度、高級耳栓、必要に応じて装填数UPなどですね。

いろいろ意見があるかと思いますが、まず大前提として「HR100になりたて」。これ重要。

課金装備なりファランなりはHR100を超えると最終強化できるので、一気にスロットが3つになります。
いきなりスキルの自由度があがるのですぐに最終強化してしまいましょう。

で、100になりたてを前提とすると汎用性のある装備。これがまず必要かと思います。

近接のスキル
近接では大雑把に言うと「ガード性能あり」と「ガード性能なし」の2種類
ランス、ガンスを使わないなら「ガード性能なし」の汎用装備だけでとりあえずOK

ガード性能なしの汎用装備:剛力3点、高級耳栓、龍風圧無効、ランナー
ガード性能ありの汎用装備:剛力3点、高級耳栓、龍風圧無効、ガード性能1

ここらへんでしょうか。双剣やハンマーを使わないならランナーいらないですし
逆にガード系武器でもランナーあるとガード時のスタミナ減少が減るので楽になります。

ガンナーのスキル
剛力3点、高級耳栓、反動軽減、装填速度

汎用という考えならどんな銃も担げるように反動軽減、装填速度共にマックスがベスト
毒麻痺の装填数を考えると、装填数UPも欲しいところ。
ガンナーは風圧の影響のある範囲で戦わないので風圧は不要。

余裕が出てきてから、各ボウガン用に専用装備を作ればいいんじゃないかな
専用装備を作ると、反動軽減や装填速度をマックスから下げられるのでスキル構成に余裕が出ます。
各弾強化なり、狙い撃ちなりを付けることが可能です。

弓のスキル
剛力3点、高級耳栓、ランナー

出来れば連射があると楽になります。
理想はSP防具を使って、各弾強化が付け替えられるとずっと使えますね。


スキルは個人の考えもあるのでなんとも言えない部分がありますが、
とりあえず上記があれば野良でも問題ないと思います。

咆哮は回避するから問題ないって人は高級耳栓切って回避性能付けても良いですし、
風圧はガードする!って人は龍風圧無効を切っても構いません。個人の嗜好です。

防具について
個人的なオススメはSP頭防具の作成です。SP装飾品を使えばスキルの幅が広がります。
通常の頭防具は防御力が低めですがSP防具の頭は防御力が高めになっています。

厳密に言えばSP頭防具も古龍素材を使ったものが良いのですが、
HR100なりたてが前提なら、ガンナーにも使える「SP頭の共用装備」を作っておいた方が良いです。
まず「100なりたて」なので足がかりとして作ってみてはどうでしょう。

オススメのSP装飾品

匠SP
匠がつく代わりに見切りと火事場が消えるかマイナスになります。
野良だと見切りが消えてスキル欠けと言われるかもしれませんが、仲間内なら大丈夫かと。
しかも見切りはあくまでも会心率+○%、確率で発動しない場合もありますが
匠なら斬れ味ゲージさえ維持していれば安定してダメージを与えられます。

試しに変種エスピ(怒り)の頭を「攻撃大、見切り3、緑ゲージ」と「攻撃大、青ゲージ」で比較
使用したのは無属性SPⅦランスで突き3回のダメージ

中段突1中段突2中段突3上方突1上方突2上方突3
攻撃大・見切り3・緑ゲ32.532.54239.539.542
攻撃大・青ゲ33.633.644414144





これがすべての場面に当てはまる訳ではないですが、そんなに変わらないじゃん。程度の認識でいいと思います。
ただ、見切り3がない=スキル欠けと判断される場合があるので気をつけましょう。
ま、求人行くなら話はだいぶ変わります。今回は「100なりたて」がキーワードですから良いですよね。

さて、匠SPを付けたとします。そうすると見切りと火事場が消えるわけですが、
消えるんだったら最初から付けなくても一緒ですよね。
剛力3点は必要です。でも「100なりたて」なら、匠SPをつけて剛力を使わずに
怪力珠を使って攻撃大を発動させ、空いたスロットに他の珠を入れるのはアリだと思います。

剛力3点は見切りというより火事場2が重要。定番PTやハメで必要になる場面はあります。
余裕が出たら、ちゃんと剛力3点入れた装備を作っておきましょう。

ちなみに剛力3点で、匠をつけようとすると結構面倒です。
最初のうちは匠装備と、剛力装備の2種類あって使い分けでもいいかもしれません。

天盾SP
ガード性能1とオートガードが発動します。

ガードあり装備でSP装飾品を使わない状態でガード性能1が発動していれば
このSP装飾品でガード性能2とオートガードになるわけですね。

ガード性能2になれば睡眠ガスなどもガードできますので雑魚と化すモンスターもでてきます。
個人的にはガード性能よりオートガードが重要

いろいろ使い方がありますが、回避の練習にも使えます。
ガノトトスの異次元タックルの場合、ギリギリまで正面を向いて無操作状態を維持
回避のタイミングになったら、背中を向けて回避します。

タイミングが遅いとオートガードでガードになりますし、速い場合は攻撃をくらうことになります。
つまり「遅いかなぁ」というタイミングから初めていけば回避の練習になるわけですね。

あとは普通の狩りでも使えます。攻撃を気にせずモンスターの目の前を歩いて位置取りできます。
ここらへんは「オートガード mhf」あたりでググって貰えればわかります。

どちらかといえばランスよりガンス向きですね。ですが手数が増えて機動力があがります。
「風圧無効がランスにとって攻撃スキルと同等」と同じで
「オートガードはガンスにとって攻撃スキルと同等」と言えます。

・・・・・言い過ぎかもしれない。

風圧無効つけてるのに風圧をガードしちゃったりするので
風圧発生時はオートガードが発生しない状況(攻撃や背中を向けてステップで近づくなど)を作ればOK
専用の立ち回りが必要になります。

異様に長くなった・・・。次こそ適性試験について

 
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Tag: MHF

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